Copy of Modul 1 Bimtek Informatika

1 of
Published on Video
Go to video
Download PDF version
Download PDF version
Embed video
Share video
Ask about this video

Page 1 (0s)

undefined. undefined. Peningkatan Kompetensi Guru Informatika BIMTEK Muhammad Sukma Indrawan.

Page 2 (8s)

undefined. I.1. Definisi Generik Informatika I.2. Dampak Informatika I.3 Pembelajaran Informatika.

Page 3 (31s)

[Audio] Definisi generik Informatika adalah sebagai disiplin ilmu yang mengeksplorasi lingkungan kehidupan baik dalam bentuk nyata maupun maya. Manusia menerima data dan informasi melalui panca indra yang dimiliki di mana apa yang dilihat melalui mata yang didengar melalui telinga yang dirasakan melalui lidah sampai yang dicium melalui hidung pada akhirnya merupakan himpunan data dan informasi yang mampu menggambarkan dunia yang diketahui saat ini. Dunia kemudian berkembang tidak hanya apa yang dikenal melalui pancaindra tetapi merujuk pada suatu simpulan yang berbeda dengan yang sebelumnya diketahui. Selain itu Informatika juga mencakup prinsip keilmuan perangkat keras perangkat lunak data informasi sistem komputasi serta aplikasi teknologi digital..

Page 4 (1m 24s)

[Audio] Dampak Informatika Transformasi digital Informatika berperan dalam mengembangkan teknologi terkait komputer dan sistem komputasi. Hal ini mencakup pengumpulan informasi pemrosesan penyimpanan dan penyajian data dengan berbagai sudut kebutuhan. Informatika juga mempelajari aplikasi pemanfaatan teknologi informasi dalam berbagai bidang serta dampaknya terhadap individu organisasi dan sosial kemasyarakatan. Pendidikan dan Pembelajaran Informatika Informatika telah menjadi bagian integral dari sistem pendidikan mulai dari pemanfaatan aplikasi pembelajaran e-learning hingga platform interaktif. Informatika membantu menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih efektif dan inovatif berbasis digital. Inovasi Efisiensi dan Produktivitas Ilmu informatika bersifat dinamis dan terus berinovasi serta berkembang sangat pesat. Konsep seperti kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) machine learning big data internet of things (IoT) dan komputasi awan (cloud computing) adalah contoh inovasi berkat penelitian dan pengembangan dalam bidang informatika.

Page 5 (2m 42s)

[Audio] Konsep Berpikir Komputasional proses berpikir yang lebih sistematis dan logis untuk menyelesaikan masalah sebagai antisipasi atas kebaruan lingkungan yang terbentuk. Dokumen tersebut juga membagi konsep berpikir komputasional ke dalam delapan bahasan termasuk definisi generik berpikir komputasional berpikir komputasional dan kompetensi abad 21 refleksi pemahaman pembelajaran berpikir komputasional orientasi kritis dalam berpikir komputasional prinsip berpikir komputasional desain penerapan di sekolah dan contoh penerapan berpikir komputasional..

Page 6 (3m 23s)

[Audio] Tujuan Pembelajaran Informatika pada Kurikulum Merdeka Untuk mengembangkan kemampuan peserta didik dalam berpikir komputasional meningkatkan kemampuan literasi digital dan berkontribusi terhadap profil pelajar Pancasila. Modul mata pelajaran Informatika pada Kurikulum Merdeka disusun dengan sistematika yang terbagi ke dalam empat bagian yaitu Konsep Ilmu Informatika Konsep Berpikir Komputasional Konsep Literasi Digital dan Konsep Pembelajaran Informatika Inklusif..

Page 7 (3m 58s)

[Audio] Bab II. Berpikir komputasional (Computational Thinking) adalah sebuah pendekatan untuk memecahkan masalah dengan menggunakan konsep-konsep dan teknik-teknik dari ilmu komputer. Ini mencakup kemampuan untuk menganalisis masalah merancang solusi algoritmik dan mempresentasikannya dalam bentuk yang dapat diproses oleh komputer atau agen pengolah informasi lainnya. Berpikir komputasional tidak hanya tentang berpikir seperti komputer tetapi juga tentang memahami bagaimana memecahkan masalah dengan pendekatan komputasi..

Page 8 (4m 33s)

[Audio] Kemampuan cornerstones of computational thinking terdiri atas : 1. Dekomposisi (Decomposition): Memecahkan masalah besar menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dipahami. 2. Pengenalan Pola (Pattern Recognition): Mengenali pola yang muncul dalam masalah dan menggunakannya untuk memprediksi hasil atau mempersempit solusi. 3. Abstraksi (Abstraction): Fokus pada informasi yang relevan dan mengabaikan detail yang tidak penting untuk memahami masalah secara lebih umum. 4.Algoritmik (Algorithms): Mengembangkan langkah-langkah sistematis dan logis untuk menyelesaikan masalah..

Page 9 (5m 38s)

[Audio] Cara menerapkan berpikir komputasional 1. Definisi Masalah: Tentukan masalah yang ingin diselesaikan dengan jelas. 2. Dekomposisi: Pecahkan masalah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. 3. Pengenalan Pola: Cari pola yang mungkin ada dalam masalah dan gunakan pola tersebut untuk memahami masalah lebih dalam. 4. Abstraksi: Fokus pada aspek-aspek penting dari masalah dan buang detail yang tidak relevan. 5. Algoritmik: Buat langkah-langkah atau algoritma yang dapat diikuti untuk menyelesaikan masalah. 6. Implementasi: Terapkan algoritma yang dibuat ke dalam program komputer atau solusi praktis lainnya. 7. Tes dan Refleksi: Uji solusi untuk memastikan bahwa itu bekerja dan refleksikan proses untuk memahami apa yang bisa dipelajari dan bagaimana bisa diperbaiki..

Page 10 (6m 39s)

[Audio] Kemampuan Pemecahan Masalah dalam Berpikir Komputasional 1. Dekomposisi 2. Pengenalan Pola 3. Abstraksi 4. Algoritma Ketika empat kemampuan ini digabungkan hasilnya adalah pendekatan holistik dalam pemecahan masalah. Dekomposisi memudahkan pemahaman masalah pengenalan pola membantu dalam menentukan strategi pemecahan masalah abstraksi memungkinkan pemodelan yang lebih efektif dan algoritma menghasilkan solusi yang dapat diimplementasikan. Semua kemampuan ini bekerja bersama-sama untuk memastikan bahwa masalah dapat dipecahkan secara optimal dengan memanfaatkan kekuatan pemrosesan data dan logika yang terstruktur..

Page 11 (7m 27s)

[Audio] Peran Berpikir Komputasional dalam pendidikan informatika 1. Pengembangan keterampilan dasar 2. Penerapan praktis 3. Pengunaan alat bantu 4. Pembelajaran berbasis masalah.

Page 12 (7m 43s)

[Audio] 5. Kolaborasi dan komunikasi 6. Refleksi dan evaluasi 7. Integrasi dengan disiplin lain 8. Penggunaan teknologi.

Page 13 (7m 57s)

[Audio] Cara teknologi digital mempengaruhi berbagai bidang 1. Ekonomi dan bisnis 2. Pertahanan 3. Kesehatan 4. Pendidikan 5. Transportasi 6. Komunikasi 7. Sosial dan Budaya.

Page 14 (8m 18s)

[Audio] Cara memanfaatkan revolusi industri 4.0 1. Peningkatan keterampilan 2. Inovasi dan krativitas 3. Kolaborasi global 4. Pengembalian keputusan yang didukung data 5. Pengembangan sistem yang berkelanjutan 6. Adaptasi dan pembaruan 7. Pengaturan hukum dan etika.

Page 15 (8m 44s)

[Audio] Bab I-I-I--. Konsep Literasi Digital Bagian I-I-I membahas tentang Literasi Digital yang mencakup penggunaan alat digital keamanan lingkungan digital dan pemahaman informasi melalui internet. Literasi digital dianggap penting karena dapat menciptakan peluang untuk sukses dan merupakan bagian dari strategi nasional dan regional. Studi menunjukkan bahwa waktu di media sosial tidak secara otomatis mengintegrasikan generasi muda ke dalam masyarakat sehingga pendidikan formal literasi digital menjadi penting..

Page 16 (9m 22s)

[Audio] Literasi Digital adalah kemampuan untuk menemukan mengevaluasi membagikan dan membuat konten menggunakan infrastruktur internet. Ini mencakup penggunaan alat digital keamanan digital dan pemahaman informasi yang diperoleh melalui internet. Literasi digital juga meliputi kemampuan untuk membaca memahami membuat mengkomunikasikan dan mengevaluasi informasi melalui teknologi digital serta memastikan penggunaannya secara aman dan tepat..

Page 17 (9m 55s)

[Audio] Kenapa literasi digital penting dalam pendidikan 1. Pentingnya keterampilan abad 21 2. Pengambilan keputusan yang informed 3. Kemampuan kolaborasi dan komunikasi 4. kesadaran privasi dan keamanan 5. peningkatan kesempatan karis 6. integerasi dengan pendidikan formal 7. peningkatan efisiensi dan transparansi 8. pengurangan kesenjangan digital 9. pengembangan kompetensi lintas kurikuler 10. pentingnya pendidikan untuk generasi digital.

Page 18 (10m 37s)

[Audio] Pengaruh Revolusi industri pada dunia kerja 1. Otomatis dan robotika 2. keterampilan yang diperlukan 3. Kolaborasi manusia mesin 4. Fleksibilitas dan adaptabilitas 5. Pekerjaan baru dan berbeda 6. Kesadaran global.

Page 19 (11m 0s)

[Audio] Pengaruh revolusi industri pada pendidikan : 1. Kurikulum yang diperbaharui 2. Pendidikan teknikal dan vokasional 3. Pembelajaran seumur hidup 4. Kolaborasi dan komunikasi 5. Kreativitas dan inovasi 6. Pendidikan yang berorientasi pada keterampilan 7. Pendidikan yang inklusif.

Page 20 (11m 28s)

[Audio] Tantangan literasi digital 1. Kelebihan informasi 2. Konten negatif dan beracun 3. Privasi dan keamanan data 4. Keterbatasan sosial dan emosional 5. Keterbatasan kognitif.

Page 21 (11m 47s)

[Audio] Tantangan literasi digital 6. Kesenjangan digital 7. Etika digital 8. Keterbatasan dalam pemahaman konteks 9. Kemampuan berpikir kritis 10. kemampuan untuk beradaptasi.

Page 22 (12m 6s)

[Audio] Bab IV. Konsep Pembelajaran Informatika Inklusif Konsep Pembelajaran Informatika Inklusif ditujukan untuk semua peserta didik di Indonesia baik melalui pendekatan unplugged (tanpa komputer) maupun plugged (dengan komputer). Pendekatan pembelajaran siswa-pusat diterapkan melalui model pembelajaran berbasis inkuiri masalah atau projek yang didukung oleh praktik kerekayasaan Informatika. Tujuannya adalah untuk mengantarkan peserta didik menjadi warga digital yang beretika mandiri dan berpikir komputasional..

Page 23 (12m 43s)

[Audio] Cara Pembelajaran Inklusif diterapkan dalam pendidikan informatika 1. Desain kurikulum yang inklusif 2. Penggunaan teknologi pendukung 3. Pendekatan pembelajaran berbasis proyek 4. Penggunaan media dan alat bantu 5. Penyesuaian individu.

Page 24 (13m 5s)

[Audio] 6. Pendidikan guru yang komprehensif 7. kolaborasi dan komunikasi 8. Penilaian yang inklusif 9. Lingkungan kelas yang ramah 10. Keterbatasan fisik.

Page 25 (13m 22s)

[Audio] Plugged dan Unplugged Pembelajaran unplugged diperkenalkan sebagai teknik pembelajaran tanpa komputer yang memungkinkan pemahaman konsep Informatika tanpa teknologi. Ini sangat berguna di daerah dengan akses internet dan perangkat T-I-K yang terbatas. Pendekatan ini juga direkomendasikan di negara-negara maju karena memungkinkan abstraksi konsep digital di dunia nyata..

Page 26 (13m 46s)

[Audio] Kelebihan dan Kekurangan Pendekatan Plugged dan Unplugged Plugged memungkinkan praktikum dan interaksi langsung dengan program sedangkan unplugged melatih berpikir dan keterampilan ekspresi. Unplugged tidak dapat mencapai kompetensi yang memerlukan praktik menggunakan perangkat keras atau sistem komputer..

Page 27 (14m 5s)

[Audio] Praktek Lintas Bidang Praktik Lintas Bidang (P-L-B--) diperkenalkan sebagai elemen penting dalam pembelajaran Informatika yang memungkinkan penggunaan keterampilan Informatika untuk mendukung pembelajaran di bidang lain seperti Matematika dan Sains..

Page 28 (14m 22s)

[Audio] Tujuan dari mata pelajaran Informatika adalah untuk mengantarkan peserta didik menjadi "well-being and wise digital citizen" dan "computationally literate creators" yang menguasai konsep dan praktik Informatika..

Page 29 (14m 35s)

[Audio] Bab V Integrasi Profil Pelajar Pancasila dalam Pembelajaran Informatika Mata pelajaran Informatika berkontribusi mewujudkan profil pelajar Pancasila agar peserta didik menjadi warga yang bernalar kritis mandiri kreatif melalui penerapan berpikir komputasional serta menjadi warga yang berakhlak mulia berkebinekaan global bergotong-royong dalam berkarya digital yang diwujudkan secara berkolaborasi dalam kerja kelompok baik secara luring atau daring. Kemampuan bekerja mandiri dan berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan penting sebagai anggota masyarakat abad ke-21. Peserta didik diharapkan dapat menjadi warga digital (digital citizen) yang beretika dan mandiri dalam berteknologi informasi sekaligus menjadi warga dunia (global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Y-M-E.

Page 30 (15m 28s)

[Audio] VI. Perencanaan Pembelajaran Informatika Perencanaan pembelajaran setiap mata pelajaran adalah aktivitas wajib yang mengacu kepada standar proses. Tidak terkecuali mata pelajaran Informatika memerlukan langkah perencanaan yang sistematis untuk menghasilkan skenario pembelajaran yang menyenangkan interaktif dan inspiratif dalam mencapai tujuan pembelajaran..

Page 31 (15m 54s)

01. Menentukan Tujuan Pembelajaran. 02. Merancang Kegiatan Pembelajaran.

Page 32 (16m 30s)

For Your Attention. Thank You. Bimtek Informatika - 2024.